点と線と面の世界のつきあたり

自作MMDモデルやステージなどの規約など

配布物一覧(ステージ・アクセサリ)/オンライン規約

私が配布しているMMD動画用ステージとアクセサリについての一覧とそれぞれの規約になります。各配布物に同梱しているReadmeには個別に気をつけて頂きたいことや禁止項目なども書いてありますので、そちらも確認の上でのご使用をお願いいたします。

ここに記載する内容が最新の規約となりますので、規約内容の変更の際にはアナウンスいたしますが、ご使用前に最新の内容の確認をしていただけますようお願いいたします。
不具合等気づいたことがありましたら是非ともご報告をお願いいたします

【2021年10月ニコニコブロマガ終了に伴い移動】

[2019年6月16日最新(配布物追加)]

使用時の注意
基本的にモデルを基準として本編のサイズを再現するように作成していますので、広大なサイズの物がほとんどです。カメラを編集する際に必要でないデータ部分は読み込まずに使用して大丈夫です(むしろその方がデータが軽くすむと思います)

黄昏の間/クラブハウス/政庁通路/ルルーシュの部屋/世界征服宣言ステージ/ジュリアス・ギングスレイのグラスと水差しセット
以上のステージとアクセサリは透過テクスチャを使用している部分がありますので、描写順には充分注意してください(それぞれの注意点はステージのReadmeを読んで下さい)
ステージについては他の記事にも書いています

禁止事項
MMD、またはその派生ソフトなどを使用した動画または静画以外での使用を禁じます
公序良俗に反する利用、他者に対する迷惑や動画や静画を視聴する方の気分を害する様な使用
・商用利用
・改造の有無を問わず再配布は禁止
・国旗のテクスチャの書き換えによる使用はOKですが政治的な利用に関しては「絶対に」なさらないでください。
R指定の必要になる動画・静画への使用
・クラブハウス・ルルーシュの部屋ステージについては破壊行為は禁止(エフェクトなどによる効果含む)
・同人誌の背景用としてデータの書き換えをして読み込みし、レンダリングする行為はおやめください
・DLパスの公開(配布ページへの誘導は可)
ランスロットコクピットに関しては同梱のReadmeを熟読ください

改造等について
・使用する動画・静画に合わせての色替え、データの拡大縮小は可(元データの判別ができる範囲で)
・ボーンなどの追加は可
・他の配布ステージとの組み合わせての使用は可(組み合わせ先のステージの使用規約に則った使用をお願いします)

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配布中ステージ一覧

ランスロットコクピットモデル(同梱のReadmeを熟読ください)



アッシュフォード学園廊下ステージ


ブリタニア本国玉座の間ステージβ2(2015年8月13日更新)


亡国のアキト客人の間ステージβ版


黒白チェスステージ


アッシュフォード学園クラブハウスステージ


ルルーシュの部屋ステージ


アッシュフォード学園ステージ


世界征服宣言ステージ


画集表紙玉座ステージ


ブリタニア政庁通路風ステージ


ブリタニア本国黄昏の間ステージ


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配布中アクセサリ一覧
ヴァリス


皇帝の剣CLAMP


ランスロット起動キー


ジュリアス・キングスレイのグラスと水差しのセット


対局時計


スザクの懐中時計


ロロの携帯電話


騎士の剣


アッシュフォード学園指定鞄


亡国のアキト 第一章キービジュアルステンドグラス


ブリタニア軍制式銃


ブリタニア皇帝椅子


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配布中アクセサリ(ギアス以外)
Fate/Prototype



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配布終了

皇室専用陸戦艇「G1」ブリッジ




なにかありましたらコメントに書いていただくか、Twitterで@tm_jinまでお願いします

じん式モデルオンライン規約

私が配布しているMMD動画用モデルについての一覧とそれぞれの規約になります。各配布物に同梱しているReadmeには個別に気をつけて頂きたいことや禁止項目なども書いてありますので、そちらも確認の上でのご使用をお願いします。

ここに記載する内容が最新の規約となりますので、規約内容の変更の際にはアナウンスいたしますが、ご使用前に最新の内容の確認をしていただけますようお願いいたします。

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[2019年11月27日最新 モデル追加]

配布中モデル
ユーフェミア・リ・ブリタニア(皇女服)_1.16


枢木スザク_v2.2(ラウンズ制服)旧バージョンとの併用は不可
枢木スザク_v1.0(特派制服)


枢木スザク_v1.0(騎士服版)


アーニャ・アールストレイム_v1.5(ラウンズ制服・私服版)


ジノ・ヴァインベルグ_v1.73(AF学生服が1.73)(1.5より前のモデルは使用禁止となります)




シュナイゼルエル・ブリタニア_v0.82


【じん式モデル使用規約】

・全モデル共通部分
一個人による二次創作モデルです。版権元とは一切関係がありません。
モデルはPMXデータですので、MikuMikuDance7.39dot以上のバージョンをご使用ください。
他ソフトでの動作確認は当方では行なっておりません。

・使用にあたっての注意事項
※禁止事項
MMD、またはその派生ソフトなどを使用した動画または静画以外での使用を禁じます
 VR CHATなどのアバターに使用するためのデータコンバートは禁止です
公序良俗に反する利用、他者に対する迷惑や動画や静画を視聴する方の気分を害する様な使用も謹んでいただけますようお願いいたします。
・二次創作モデルです。原作でのキャラクターイメージを損なうような使用は謹んでいただけますようお願いいたします。
・宗教的・政治的な内容の動画・静画への使用
・エロ・グロ・腐などの表現は禁止します。友情はOKですが恋愛は禁止させていただきます(表現上不必要と思われる過多な接触等が不可となります。配布モーションでの接触表現は該当しません)
・商用利用は禁止します。
・改造の有無に関わらず、再配布は禁止します
・このデータを元に他のモデルへの改造は配布をしないとしても禁止とさせていただきます
・データを使用しての立体出力
・DLパスの公開
・3Dビュワーなどへのモデルデータアップロード(MMDやその他のソフトを使用して出力した動画・静画ではなく、モデルデータそのもののアップロード形式のソフト・アプリでの使用が該当)

※改造について
 当方としてOKなもの
  ・動画を作る際に使いやすいようにボーン構造を変える、もしくは追加する
  (準標準ボーンは搭載していますが、無いモーション必須ボーンは追加してください)
  ・キャラが変わらない範囲でのテクスチャ・材質の色替え
  ・動画のイメージに合わせるための材質設定の調整
  ・配布されているアクセサリなどの追加
  (配布先規約を確認のこと。眼鏡や装飾品などのパーツ類の追加衣装パーツ)
  ・このデータに合わせて自作された服などでの着せ替え
  ・衣装パーツとして配布されているデータでの衣装替え
  (但し体型調整は必須とさせていただきます ※下記の注意書きをお読みください)
 当方としてNGなもの
  ・他の配布キャラデータの服やボディとの合体
  (衣装用として配布されいてるものは調整必須 ※下記の注意書きをお読みください)
  ・性別変換
  ・他のキャラモデルへのパーツ流用

※改造についての注意書き(お着替え用として配布されているデータのみ可)
 ・モデルにそのまま装着させるタイプの改造は問題ありません
 ・衣装全体を着替えさせる場合、キャラクターに合わせた体型調整を必須とさせていただきます。首の挿げ替えのみは禁止事項とさせていただきます。
 ・キャラクターの時代背景・設定から外れる衣装に着替えさせる場合、上記禁止事項「キャラクターイメージを損なう使用」にならないようお願いします

※お願い
・作品、権利元に配慮したご利用をお願いいたします。
・このデータを使用した際に発生したいかなる損害についても当方では責任は負いかねます。ご使用に関しては自己責任でお願いいたします。
VRなどのバーチャルリアリティを目的とした機器でのモデルの使用に関しては体験者ではなく開催側からのご連絡をお願いします。
 個人での使用については可としますが、オフ会等体験者と開催者が違う場合は必ずご連絡ください

※モデル使用時の注意
 ・物理演算を使用して服や髪を揺らす設定のモデルです。シーンごとに他のキャラと入れ替える場合など、モデルを非表示にして見えなくしても、そこにいる非表示のキャラの剛体との干渉が発生し、意図しない動きになりますので、非表示ではなく、別編集で動画作成してください。位置が離れている等で剛体の影響を受けない場合は大丈夫です。
 ・手足が長いキャラクターがほとんどです。モーションを流し込んだ際に発生するめりこみ、ズレなどは修正、またはカメラで映さないなどの対応をお願いします。

・女性キャラ使用時の注意
※改造について
 ・裸体・水着への改造は禁止です

※モデル使用時の注意
 ・スカートの中をわざと覗きこむようなカメラワークは禁止です。アーニャの私服は比較的ガードが固めのスカートになっていますので、激しいモーションなどで逆にめくりあがってしまうこともありますが、再生を繰り返すか、カメラなどでごまかしていただけるようお願いします
 ・ユフィのドレスはモーションのターン時に足が見えますが、膝下が見えるくらいなら大丈夫ですが、膝の貫通はしないようお願いします。蹴り上げるモーションなどには対応できていませんので、カメラなどで映さないなどの工夫をお願いします

・不具合報告
 モデル使用時に不具合に気づいた場合、報告していただけると助かります。
 また、こんなボーンやモーフが入っていると調整がしやすいなどのご報告もおまちしております。

TwitterID @tm_jin

窓のテクスチャを立体的に描く方法(かな)

久しぶりにブロマガなんぞ書いてみたりします。

アッシュフォード学園ステージは広大で、屋上手すりなどに頂点数をかなり使ったので、少しでも軽くするためにテクスチャで頑張ってみたりしました。
正面から見える範囲でも窓の種類は7種類あり、これを全部ポリにするととんでもなく頂点数を使うので7種類全部テクスチャです。
でもまあ、なるべくならペタっとした質感ではなく、できればポリ割した感じに見える(といいな)ようにしようとした方法です。

準備
まずUV展開した窓枠。そのラインをベースにそれぞれの窓枠になる絵を描きます


これはUV展開したものを出力したものです(一部のみ表示しています)


それぞれの窓枠に合わせて窓の絵を描きます(Illustratorで描いてます)

作業
ここからはPhotoshopでの作業です


窓全体のベースになる色で塗りつぶします(UV展開の枠より広めに)

塗りつぶしたレイヤーをダブルクリックするとレイヤースタイルパレットが開きます。

奥行きを付ける為にグラデーションをかけます。(レイヤースタイルを使うと後から色やグラデーションの幅など色々変更がきくので私はこればかり使います)


太陽(光源)が上にあるのが想定なので下側へ暗くなるように乗算でグラデをかけます(濃さはお好みです)

ここから窓枠です
まず一番奥に表示する格子部分を塗りつぶすためのパスを選択し、パスから作った選択範囲で窓枠色で新しいレイヤーに塗りつぶします


これをさらに奥側にある感じにするために少しレイヤーの不透明度を下げます

50%でこんな感じ(これも数値はお好みです)

これに影を加える為にドロップシャドウをかけます


その結果。


次にこの上にある窓枠そのものを描く用のパスを選択

うっすら見えるのがパスです
ダブルクリックで選択範囲を作成し、新規レイヤーに窓枠色で塗りつぶしをします

このぺったりとしたレイヤーに




ドロップシャドウとベベルをかけます


ちょっと立体的に見えます

そしてさらに新しいレイヤーに飾り部分を塗ります



見た目何も変わりません。が、これもまた




ドロップシャドウとベベルをかけます


結果それだけでも立体的な窓枠になったかと思います。

最後にこの窓枠自体に影がおちているようにするために周りを壁テクスチャのベース色で塗りつぶします


それにもドロップシャドウをかけて、UVの枠を消し



完成です。




これらの繰り返しで、できあがった窓枠がこちら。

レイヤースタイルは同じ効果を何度も使う場合スタイルに登録してしまえばボタン1個で同じ効果ができるので便利です。
選択範囲を作るのにパスを使用しているのは自由度が高いのと使い回ししやすいからです。
自分はPhotoshopIllustratorでテクスチャを描いているので、他のソフトでは同じようにできるか、わかりません、すいません。レイヤーとドロップシャドウとベベルだけでできるので、その機能があれば同じようにできると思います....たぶん。

この方法だと本来は光源の位置が限定されてしまうのですが、とにかく遠景で使用される背景用ステージですし、アップにすることはほとんどないと想定して、ほぼソフトのデフォルト数値でやっている正直手抜きでございます。ですが、それっぽく見えることで十分だったので、そこはあまりこだわっていません。
ご自身でステージ用に描かれる場合、シーンを限定し使用されるのであれば、光源方向を意識して設定すればよりリアルになるかと思います。

何かのお役にたてれば幸いです

ステージの描画順について

MMDで動画を作る際に、モデル、モーション、エフェクト、小物、ステージと色々な物を読み込んで使いますよね。皆さん色々な順番で読み込んで使うと思うのでこれ、という決まりはもちろんありませんが、モデルさんでもそうですが、ステージなどは特に頂点数を抑える意味でも透過材質を使うことがあります。要するに柄だけ透けて他は透明に見える、というテクスチャです。

細かい模様を描き込む場合、これをポリにしていると大変なことになるので便利に使うステージモデラーさんも多いと思います。大変便利な透過材質なんですが、大きな罠が存在します。
「描写順」というものです。
まあ、MMDに読み込んだデータをどの順番で描画するか、ということなんですが、
人間心理を考えて、動画作る時にモデル、ステージ、スカイドームとかの順で読み込んで行く場合が多いと思うのですね。
で、そんな時に起る現象をば自分の配布しているステージで説明したいと思います

配布中のステージ、「アッシュフォード学園クラブハウス」の場合
お借りしたもの
モデル:ルルーシュ(わちさん)モーション:うそつき(兎澤辰之介)20yenさん


モデル読み込み、モーション読み込み、ホール.xの順で読み込んだ状態です。
地面影の調整をしてはありますが、特にこの状態では問題はなさそうです。



追加素材のバルコニー+テラス.xを読み込みます。すでに何か怪しくなってます。
2階部分の手摺に白い縁がでてしまっています。外側に描画したいものを後から読み込みしたため、手摺の透過部分が綺麗に透けず、白く縁が出てしまうんです



この場合はMMDのメニュー「背景(B)」から「アクセサリ設定」を選びホール.xを下にすると解決します。




で、次に外に何か欲しいなと思ったりしませんか。で、スカイドームなどを読み込んでみます。多分色々試したりすると思います。(お借りしたスカイドーム:額田倫太郎さん)
また何やら手摺のあたりが怪しいです



奥の窓はポリにしていますので問題は起こらないんですが、カメラを回してみると側面の窓に白い縁がくっきり見えると思います。

で、直します


スカイドームは一番外に存在するものですから上に上げていけば白フチは出なくなります。
他に小物やらエフェクトやら読み込んでいる場合も色々順番をいじってあげてください。


次に「黄昏の間ステージ」の場合



心理的にどうしたってまず建物側「黄昏の間.x」から読み込んじゃうと思うんです。
それから「空.x」を読み込むってやっちゃうと思うんですよ。自分でもそうですし。
このままステージ上だけ写していれば問題はないんですが、このままカメラを引いた場合



どぎゃー! と流れ落ちて消えていくはずの水がくっきりでてしまうんです。
なのでこれも描画順を入れ替えます



空を先に描画するようにします
と、



水が綺麗に消えていってくれるようになってます。


めんどくさいステージを作っている自覚はあるので、使ってくださってる方に本当に感謝しています。今回自分の配布ステージで説明させてもらいましたが、同じように描画順にシビアな場面は出てくると思いますので、透過材質を使っていますとあるステージやモデルさんの場合、必ず注意書きがあると思うのでそういった点に少し気を回していただけると嬉しいなと想います。


ジャンル問わず色々な動画に使ってくださって本当にありがとうございます。
ではよいMMDライフを!

世界征服宣言ステージについて

Twitterでの会話の中で、ダモクレス作ろうか、でも踊るとこないじゃん、あそことかどうよこことか好きなシーンなんだよね...とかあったとかなかったとか。

そんなわけで(?)人物モデルのモデリングとセッティングと仕事に疲れてたモデリングなどしている人が息抜きに作ってみました



ギアスR2最終話でルルーシュが宣言をした部屋をイメージしたステージです。
すでに配布開始していますので、どうぞよければ遊んでやってください。

エフェクトの関係とか透過素材の関係とかありますので、説明しとかないと不親切すぎるなとおもいまして...(一応れどめにも書いてあります)

ステージは読み込みした際はこんな感じになっています


地図の部分が白いのであれっ?と思われるかもしれませんが、そぼろさんのエフェクト、
AutoLuminousを読み込みすれば

こんな感じで光って、さらに背景も黒くなります。

が、背景の設定だけでなく、あくまでもこれは背景なので主役はモデルさん達やモーション、
曲などに合わせた演出を皆さんなさいますので、他のエフェクトをご使用の場合が多いと思います。
組み合わせるエフェクトによってはALを入れても背景が黒くならない場合があるそうなので(教えてもらった)そういった場合「背景を黒くする」とか工夫してみてください(私は作業中ナチュラルに「b」キーを押していました)すみません...

今回ステージがモデルタイプになっているのはモーフを搭載しているからなのですが、
原作では演出で床が青から紫へと色変化してるので、色を変えるモーフは入れたいとおもっていたのですが、赤にもなるといいね、というご意見も取り入れて青から赤への変化モーフを入れてあります。

モーフの中間あたりで紫色になりますが光量は落ちてしまうので、気になる方は「LightUP」のモーフで光り方を調節してみてください。

あと、このステージの床の世界地図は透過になっています。
なので背景色とかスカイドームとかの組み合わせで遊べるかも、とも思いました

お借りしたもの:昼の月_山つき(額田倫太郎さま)

で、こうすると恒例の透過素材の描画順のお話になりますが、

背景のアクセサリはモデルより後にしたいので、ステージモデルよりも後に描画する順番にしておいてください。そうしないと地図部分の縁に線のようなものが出ます

あと、おまけのようなものですが、デフォルトは正面壁を消してあります。
カメラを付けるのに基本的には必要にならないだろうと思って最初は作っていなかったくらいですが、やはり部屋、なのでカメラを後へ回した際に何もないのは変だな、ということで必要ならば出せばいい、という理由から表示させるモーフがはいっています。
で、壁だけなのも何なのでアクセサリで大きなモニタを付けてみました。そちらは別ファイルになっているので必要な時に読み込んでお使いください

読み込むとこんな感じです。

モニタの画面はスクリーンになっていますので、背景aviなど読み込んでの演出も可能になっています。


何か質問や不具合など、あれ?っと思ったことなどありましたらここにコメントでも、静画の方にコメントでも、Twitter(@tm_jin)でも、ご連絡いただけると助かります。楽しく遊んでいただければ幸いです


アッシュフォード学園ステージについて



アッシュフォード学園の学園校舎と校門からの通路部分のステージを配布開始しました。

使い方の注意点についてはReadmeに書いてありますのでそちらも読んでいただきたいのですが、こちらでもざっと説明を。

データは校舎メイン部分、地面、右側外のL字校舎の3つ入っています。
超点数をかなり使ったので重たくなるのと、大きいのでカメラの邪魔になりやすいだろうと思い3つに分けました。

再現に重きを置いてモデリングしていますので、キャラと大きさを設定上合わせて作った関係で非常に大きなステージになっています。
位置合わせはともかく、大きさを変えたりの自由度の問題で今回はxファイルでの配布となりました。なので屋上の小屋部分の扉など、開けたりとかはできませんが、正面通路のアーチ部分はAutoLuminous対応にしてありあますので、エフェクトを読み込んでいただければ光ります。光具合は申し訳ありませんがお好み、動画・静画の演出に合わせて設定をお願いします。

自分自身、背景ステージなどには影を出して使用するのが好みな方なのですが、今回のステージはそぼろさんのExcellentShadowの使用を推奨しています。

が、一つ問題がございまして、通常はステージの位置はモデルを読み込んでそのまま躍らせることを前提にした位置にデフォルトを設定しています
ルルーシュモデル:わちさん)


このままShadowの設定を行うと


地面と脇水路の水面がY軸0以下になる関係で影になってしまいます(カメラ位置が違うのは突っ込まないでくださいモデルモードで画像撮りました、ええ)

なので、お手数ですがエフェクトをご使用の際はステージ、モデルの全親のY位置を1.3ほど上げてご使用ください


面倒なステージで大変申し訳ないと思っています。でもこの作りはどうしても譲れない部分のひとつでしたので、こんなことになりました。


ステージ作成横話
実は最初は学園の屋上のみをステージとして作成するつもりでした(原作再現できるシーンも多いので)
ですが、作り始めてみて試しにMMDでカメラを回してみると、色々無い部分が気になりだしてしまい、どんどん下へ下へと広げていって、校舎全体を作ることにしました。
で、今度は校舎を作ったら、やっぱり地面が無いのが気になり出し。地面を作り出したら正面のアーチ部分を作りたくなりどんどん広がっていったという次第です。
でもやはり正面のアーチ越しに見る学園がこの学園らしさを出してくれると思ったので後悔はしてません。
カメラを動かすのも大変な大きさになってしまったのは反省点ではありますが、ぐるりと回して歩いているかのように見渡していただければ幸いです。
そして色々場所がありますので、モデルさんたちを色々な場所で踊らせたり、語らせたり、和ませたりしてもらえればなと思います。

画集表紙玉座ステージ

ねこ屋さんの動画

に触発されて、皇帝と騎士絡みの凛としたイメージの物が作りたくなり、思い出した画集「illustrations Relation」

正確には皇帝とゼロ姿のスザクなんですけど、無性に作りたくなりまして。

で、作っちゃいました。



玉座自体はシンプルな形なのでモデリング自体はすぐに出来たんですが、玉座の置かれている砂漠と空も再現したくて結局全部作る事に....
スカイドームのテクスチャを描くのは以前にもちょっとやったのでまあ、雲の形とか位置とかを合わせるのに苦労したくらいなんですが、砂漠が...

今まで自然物のモデリングをした事がなかったので初挑戦です。
メタセコイアには画像から凹凸地形を作ってくれる便利な機能がありますが、色々描いてみて挑戦したものの気に入った形にならず、結局モデリングしました。


風の流れで出来る砂の波紋みたいなものが表現出来てればいいなーと思うんですが、これのテクスチャを描くのに結構苦労しましたw
まず描くためのパス。


描いてる最中に飽きた飽きたw
これを元に選択範囲を作り、片側をペンツールで描いたあとぼかしをいれ、更に選択範囲を反転してフチ部分を消して砂の高くなった部分を作りました。
一番悩んだのは砂のテクスチャだったんですが、グレーノイズを足して、それをぼかして乗算しそれっぽくしようと....したんですが、実際に貼ってみるとノイズがでかい!
できるだけ小さくしてもダメだったので、実際の作業は4倍サイズで作業し、その後使用サイズにまで縮小しました。まあ、それでも結構でっかいつぶなんですが、あまりに細かくてもモアレてもこまるので、それっぽくできたからいいかと....

凹凸の関係もあり、地面影とかはあまり綺麗に出ません。そのゆえにど真ん中に玉座の位置の影が描いてあるのです...

でもまあ自己満足ステージ(?)ですが、みなさんのところでも再現などして遊んでいただければ嬉しいです。砂の流れとか頑張ったので、ぐるりと回して見てやってください。

シンプルな物ほど難しいとしみじみ思った色々と勉強になったステージでございました。